Virtual Drums .com
Une batterie virtuelle... bien réelle !

Quelles parties avez vous développées vous même ?

Nous avons tout développé de l'acquisition jusqu'à l'affichage 3d et la gestion des sons. Nous avons bien sûr utilisé quelques librairies comme DirectShow, WxWidget, Ogre3D pour abstraire l'OpenGL, Fmod pour jouer les sons en mode surround. Les distorsions de la camera ont été calculées (calibrées) en utilisant un toolbox matlab très bien réalisé. Lens Calibration.

Plus précisément, l'application se compose de sous librairies que nous avons développées nous même :

- du logiciel FrozenCameleon qui reconnait les couleurs indépendamment de l'environnement extérieur

- d'une librairie de positionnement 2d et 3d, de changement de base, d'opérations en 2d et en 3d, d'opérations sur les matrices, etc.

- d'une librairie qui abstrait le système d'exploitation pour les threads, les timers, les évenements, etc.

- du noyau de positionnement à partir de la vidéo, entièrement orienté objet, qui définit les objets via des propriétés géométriques et autres, et qui permet de détecter toute sorte d'objet colorés en 3 dimensions, de forme à spécifier (polygone, cercle, ellipse, etc.) ou non, etc. Dans ce noyau se situe aussi l'abstraction de la caméra, de sa lentille (dont on gère les déformations géométriques)...

- de la librairie d'affichage 3d, qui communique en temps réel avec le noyau pour mettre à jour l'écran 3d, qui gère la création de viewports, le déplacement des éléments de la batterie (et qui donc communique au noyau les nouvelles positions), etc.

- du module de son qui communique avec le noyau en temps réel pour jouer les différents sons avec un effet 3d dépendant de la position des éléments de la batterie par rapport au joueur ; le module de son peut également jouer les rythmes pré enregistrés dans le mode 'jeu vidéos - apprentissage de la batterie'

Pour plus d'informations, visitez la partie technologique, ou contactez nous.


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